带你走进FLASH二维动画制作

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摘 要:Flash是美国的MACROMEDIA公司于1996年6月推出的优秀网页动画设计软件,曾经在中国风靡一时.并且出现了Flash热.动漫也是一种时尚的艺术,最直接简单的动画创作就是Flash.Flash有它自己独特的表现方法,手段,流通方式及“闪客”生活.它是现代文明的一种符号,是一种新艺术创作方式,是一种流行于网络的网络文化.

关 键 词 :FLASH动画、元件、角色、Photoshop场景

前 言

动画制作是分工极为细致,要求严谨的工作.通常分为前期制作、中期制作、后期制作等.前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等;制作包括了分镜、原画、中间画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;后期制作包括剪接、特效、字幕、合成、试映等.

我的毕业设计就是应用大学四年所学的FLASH知识制作,动画容易直观表现和抒发人们的感情,可以把现实不可能看到的转为现实,扩展了人类的想像力和创造力.

动画是一种综合艺术门类,是工业社会人类寻求精神解脱的产物,它集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多于一身的艺术表现形式.

第1章 动画制作流程及软件.

1.1 Flash 动画制作流程示意图

文字剧本,造型设定,分镜头台本,场景设计,元件动画

1.2 Flash 软件简介

目前中国广大flash爱好者主要把精力集中在了网页的导航栏,flash网站,游戏制作,动画制作等等上面比较多,其实国外已经很多地方用到了工业,生产等各个方面,因为flash的自由性非常高,往往可以把界面,按钮等制作的非常动感,这也是大家有目共睹的,所以flash的前景是只有想不到,没有做不到的.用flash做的成名动画很多比如《哐哐日记》、《11度青春系列电影》系列之《泡芙小姐的金鱼缸》、《铭记》、《小胖妞》等等

1.3 Photoshop 软件简介

图形图像处理软件.Photoshop可分为图像编辑(绘制)、图像合成、校色调色及特效制作部分.

Photoshop是一款非常成熟的软件,运行也非常的稳定,是一款各个方面都非常出色的且通用领域最广(除了不能做矢量图)的软件.无论配合绘图板手绘还是仅仅用鼠标进行鼠绘,都能作出异常精美的CG哦.就绘画方面而言,其默认笔触虽然不及painer多,可是通过调节笔触面板就能得到各种各样的笔触效果了.我的作品中主要用其制作动画分层场景.

第2章 动画前期设定与中期制作

2.1 人物风格设定

负责设计登场角色的人物造型、身材比例,服装样式,不同的眼神以及表情,并表示出角色的外貌特征,个性特点等.通常需要绘制一人物的:头部及、正、背、侧等多个不同角度的三面效果,有时还会包括线条封闭和人物发型,身着不同款式的服装造型,与其他角色的身高对比,以及佩戴的小饰物等细节.

我的人物设定是与欧美动画风格结合,人物形体主要由矩形,梯形带有棱角构成,打破常规人物设定夸张人物比例,人物服装具有原始气息.我认为这是一种新方向的人设概念.

2.2 场景风格设定

在动画片的创作中,动画场景通常是为动画角色的表演提供服务的,动画场景的设计要符合要求,展现故事发生的历史背景、文化风貌、地理环境和时代特征.要明确地表达故事发生的时间、地点,结合核部影片的总体风格进行设计,给动画角色的表演提供合适的场合.在动画片中,动画角色是演绎故事情节的士体,动画场景则要紧紧围绕角色的表演进行设计.

我的场景设计具有色彩夺目,吸引眼球,我认为场景的风格独特在整部动画中起关键作用.

2.3 分镜头草稿制作

分镜头剧本大多采用表格形式,格式不一,有详有略.一般设有镜号、景别、摄法、长度、内容、音响、音乐等栏目.表格中的“摄法”是指镜头的角度和运动;“内容”是指画面中人物的动作和对话,有时也把动作和对话分开,列为两项.在每个段落之前,还注有场景,即剧情发生的地点和时间;段落之间,标有镜头组接的技巧.有些比较详细的分镜头剧本,还附有画面设计草图和艺术处理说明等.

我在绘制分镜头注重镜头变换,应用推,拉,摇,移,景别转换,这样使画面更加精彩,不会出现呆板无聊.

2.4 完成分镜头动画

根据分镜的要求,绘制并完成人物动画.这一步就是要用到制作的人设库,建立元件,并用补间和逐帧动画完成所有分镜的动画.做完一个场景或是一个分镜,一定要测试调整,这样在以后的制作中省去很多不必要的麻烦.

将人设元件拖入绘制的分镜中,大小比例按照分镜排放,这样再制作完动画后拖入场景会节省很多时间不易出现大小比例错误.

2.5 插入背景

所有分镜场景人物动作完成后,根据场景要求用Ps绘制绘制动画背景.并且要注意场景的分层关系,从ps源文件导出的图片,要是png或gif格式,这样遮挡人物的场景才能透明.这时场景图片不宜特别大,那样在flash里占空间,调试动作会很不方便.

将绘制的背景根据要求分别放入分镜各个图层.这时要注意哪个在前哪个在后,有需要移动的场景也要建成元件.这样就不会错乱.这个环节是很重主要的合成动画动作的环节,头脑要保持很好的状态,最忌讳分层命令的逻辑混乱,动画调好后还要分析镜头的连贯性,尤其是比例和背景的像素,都要认真的分析制作.

2.6 动检

动画动作检查,是动画制作不可缺少的一个环节,具体分以下四个步骤:

(1)查找错误,例如动作调试不合理、穿帮等问题.

(2)发现错误后及时调整.

(3)查看做好的分镜动画是否满足任务书和技术要求.

(4)整体调整.

动画动作检查无误后,便进入了动画后期处理的环节.

总结

《牛XX传奇》制作完成,自己又反复的观看,其中又做了一些调整,通过此次的毕业设计,使我对自己所学专业有了更深一层次的提高,并且有了一些切身的体会.光有计算机理论的知识是不行的,还得有更丰富的实践经验,也就是多动手、多动脑,软件就是一个工具,给你铅笔你就能成为毕加索吗?所以设计类软件永远只是一种工具,只要能很有创意的表达自己的想法,不在乎你用什么软件,向我前面所说的,动画是艺术不是技术.而这次的动画设计就提供了一次非常好的实践操作的机会,使我对动画设计有了一定的了解.(作者单位:辽宁科技大学)

指导老师:陈鑫

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